. PYTHON .2 Feuille n° 3 janvier 2012
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COURS:
Thème:
• from random import * se met au dessus de def nomprogramme():
pour faire appel au module random
s'il est installé
• while Condition: Tant que Condition :
...... .......
• if Condition: Si Condition:
..... ...........
elif Condition: Si Condition:
....... ...........
else: Sinon:
...... ........
• floor ( valeur ) Donne la partie entière de la valeur
c-à-d "le plus grand entier relatif inférieur ou égal à la valeur"
En maths c'est E(valeur)
Cela nécessite de faire appel au module math
( Donc avant il faut mettre from math import* )
Par exemple : from math import*
floor( 5.4) = 5
floor( − 3.4 ) = − 4
Remarque: On peut aussi utiliser plus facilement
pour les réels positifs
int( valeur positive )
Pour les nombres réels positifs cela donne leur partie entière.
Mais attention cela ne marche pas pour les nombres réels négatifs.
( En fait cela donne la partie non décimale.)
• randint(0,100 ) Cela donne un entier entre 0 et 100 au hasard
décidé par l'ordinateur
( Cela nécessiteavant le menu from random import* )
• != Pour dire ≠
Par exemple: 6!=5
veut dire 6 ≠ 5
• float(a) transforme a en un décimal
Par exemple: float(5) donne 5.0
Si a est déjà un nombre décimal cela ne fait rien
Par exemple: float(5.) donne 5.0
float(a)/b permet d'avoir a / b comme
nombre décimal .
Par exemple: 5 / 2 donne 2
5.0/ 2 donne 2.5
5/ 2. donne 2.5
float(5)/2 donne 2.5
float(5/2) = float( 2) = 2.0
Si a et b ne sont pas déjà des nombres décimaux
a. / b comme a /b. donne aussi le résultat de la division
de a par b sous forme décimale
Parfois il faut avant faire appel au module decimal
Par exemple
float(11)/2 donne 5.5
Cela revient à 11.0 /2
L'ordinateur donne un décimal car 11.0 l'est
Cela peut parfois avant nécessiter d'écrire:
from decimal import*
• random() donne un réel au hasard de l'intervalle [ 0;1[
Cela necessite avant from decimal import*
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DECOUVERTE D'ALGORITHMES
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EXERCICE1: Donner un script pour
faire deviner un nombre ( Jeu du pendu)
( C'est comme pour le juste prix. L'ordinateur choisit au hasard un
entier par exemple compris entre 1 et 100. Cet entier est
mis dans une variable a. Puis l'ordinateur demande la saisie
au clavier d'un entier mis dans une variable b. Il compare b avec a.
Il indique si b est trop grand ( b > a ) ou trop petit ( b < a )
ou est bon ( b = a ).
Tant que l'entier b saisi n'est pas a il propose
une nouvelle saisie de b. )
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EXERCICE 2 : Donner un script pour la
simulation d'un lancer d'un dé
AIDE:
L'ordinateur doit donner un entier au hasard compris entre 1 et 6
Une façon triviale consiste à faire appel à randint(1,6).
Mais vous pouvez essayer autre chose.
Remarque :
L'instruction floor(x) renvoie la partie entière du réel x,
c'est-à-dire le plus grand entier (relatif) inférieur ou égal à x.
C'est E(x) en math.
On peut utilise int(x ) plus facilement pour x positif
comme sur certaines calculatrices.
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EXERCICE 3 : Donner un script pour avoir la
factorielle d'un entier .
On veut n! avec n entier naturel
Rappel:
0! = 1 par convention
Pour n dans IN* on a: n! =1×......×n
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EXERCICE 4 : Donner un script qui donne la
valeur absolue d'un nombre
Rappel:
La valeur absolue de x est:
x si x ≥ 0
et
- x si x ≤ 0
Elle est notée | x |
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